29 de set. de 2007

Controle Intimador

Você está cansado de procurar garotas que jogam? Ou então para as garotas que procuram (tudo bem, pode existir a possibilidade) um namorado que jogue com ela? Os problemas parecem estar prestes a acabar. Uma estudante da Universidade de Nova York, chamada Jennifer Chowdhury, criou o Intimate Game Controllers. Na verdade ainda é um protótipo, mas se trata de um experimento que deve ser usado a dois, especialmente por casais.




Com o Intimate Controllers, os movimentos no jogo são acionados por contato físico entre os dois jogadores. Os sensores são estrategicamente localizados no sutiã da mulher e na bermuda do cara, assim como mostra a foto abaixo. Para avançar e ganhar pontos no jogo os parceiros devem tocar nestes sensores localizados em partes íntimas do parceiro. Os toques começam pelo pescoço e ombros e na última fase as zonas de toque são as mais íntimas e erógenas, mas isso eu deixo para vocês descobrirem. Caso os toques não sejam suaves, os jogadores perdem pontos.




Agora os casais também poderão parar de reclamar que o clima do namoro não está legal com a nova invenção que promete deixar o relacionamento mais “hot”. Para os gamers hardcore que passam horas em frente ao game, chamem o parceiro para participar de uma jogatina. Fiquem com o vídeo e aprendam a jogar!



Quem se interessar em dar uma espiada no site da criadora Jennifer Chowdhury.

Beijos,
Bruna Torres.

28 de set. de 2007

RPG — antes e depois

Há algum tempo, venho observando posturas tomadas por parte dos jogadores de RPGs, sobre os caminhos que o estilo tomou da geração retrasada pra cá (quando deu início à conhecida como "128 bits") e as críticas sobre as novas fórmulas do gênero. Se existem pessoas que dizem que RPGs não são mais como antigamente, que os antigos cativavam mais, é algo digno de atenção. Oras, existem games de RPG maravilhosos em todas as gerações, assim como outros medíocres. Se houve decepções em relação ao nono episódio da série Final Fantasy, por exemplo, ninguem lembra (não é uma opinião generalizada, apenas como boa parte dos fãs reagiram). O motivo é bem simples: houveram games como FF 7 e FF8, Chrono Chross, Wild Arms, etc (só pra constar alguns exemplos). O fato é que a mediocridade é facilmente esquecida, então tudo bem dizer que os bons (aqueles que marcaram) são os antigos. Sempre haverão games bons e ruins, de todos os estilos. Mas o motivo não é só esse.
O que visualizo dentro da crítica dos RPGs, é que estes, com as facilidades proporcionadas pela tecnologia, se tornaram bonitos tecnicamente mas foi esquecido do que é mais importante no gênero: a história. Eu não concordo com essa postura, mas acho compreensível.

Existem games com o enredo maravilhosamente bem construído nessa geração, e dizer o contrário (e o pior, afirmar que as coisas ficarão cada vez piores) não é uma conclusão das mais inteligentes. Então por que os games antigos cativam mais? A resposta creio eu, está na forma em que esses jogos foram produzidos. Um RPG para o Snes por exemplo, possui um aspécto técnico realmente simples. Os gráficos são limitados, e os personagens não se expressam muito através da imagem. Eles não falam (com vozes), não gesticulam (ou até gesticulam, com 2 ou 3 movimentos pré-programados), e até os acontecimentos mais "movimentados" foi um desafio para os desenvolvedores (a Square conseguiu resolver isso na geração 32 bits, com as fantásticas sequências em CG). Isso desperta no jogador, algo bem próximo da experiência de ler um livro. A imaginação sobre aqueles acontecimentos, os personagens e a trama. Logo, a história se torna um pouco nossa, já que moldamos um pouco do todo.


Nos RPGs mais avançados, a experiência se torna menos literária e mais cinematográfica (até lembro do game Parasite Eve do PS1, que tinha como slogan: Cinematic RPG). Os personagens não são mais bonecos. Eles são personalidades totalmente criadas. Eles já têm seu jeito de falar (e claro, sua voz), seu jeito de expressar e até um jeito de andar. A câmera muitas vezes se movimenta (nas chamadas cut-scenes), enfim: você literalmente assiste, como se estivesse vendo um filme. Com menos subjetividade e mais grandiosidade, creio que para boa parte dos apreciadores do gênero, foi algo encômodo. Claro que existem games que resgatam um pouco do estilo antigo de ser, com características saudosistas, mas a evolução natural ja está feita.

Para muitos, o estilo antigo era melhor. Mas não é algo realmente difícil de entender. Afinal de contas, quando existe um livro e um filme sobre uma mesma obra, qual você aprecia mais?

Fernando Rodrigues

25 de set. de 2007

NBA realiza campeonato de basquete virtual, no Rio



Nesse próximo final de semana, dias 29 e 30 de setembro, a NBA – Liga Americana de Basquete estará realizando o evento NBA Madness: Streetball 2007. O evento reúne competições de enterradas, habilidades e um torneio de 3x3. Além disso, será realizado um campeonato de basquete no XBOX 360. Quem quiser participar, basta se inscrever gratuitamente no site (http://www.nba.com/brasil/madness07).


O evento terá ainda músicas,com DJs e b-boys e será realizado no Cais do Porto - 6 de 9h as 18h. Para mais informações, pode ligar: (21) 2452-2215 (falar com Bárbara), de segunda à sexta-feira, das 09 às 13 hs e das 14 às 18 hs ou pelo e-mail: nbamadness@mdp.com.br

19 de set. de 2007

Tokyo Game Show

Já está acontecendo! ;)
Quais serão as grandes amostras e as grandes surpresas? Fiquem ligados para os acontecimentos da TGS 07 aqui no Geração Bit!
A feira irá acontecer até o dia 23, portanto fiquem ligados.
PS: as notícias serão atualizadas nesse mesmo post para não haver problemas de visualização ;)
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Trailer de Metal Gear Solid 4



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Metal Slug 7 será exlusivo para DS

A diversidíssima série MS ganhará episódio exlusivo para o portátil da Nintendo. Segue o vídeo do game:

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Dragon Blade: Wrath of Fire será lançado para o Wii pela D3 Publisher, e deverá ser lançado próximo do fim do ano. Com a câmera em terceira pessoa, DB: WF não fará partido com o atual esquema Wii Mote+Nunchuk. Cada um desses componentes irão controlar um braço de um dragão, podendo atacar com espadas ou magias. Além disso, o game trará um sistema de evolução, coisa que já estamos mais do que acostumados em jogos do estilo.

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Entrevista com assistente de direção do Team Ninja

O site RETROBITS conseguiu uma entrevista exclusiva com Masato Onishi, assistente de direção de Ninja Gaiden 2, Team Ninja. Confira:

Daniel. Quanto leva em media a producao de Ninja Gaiden 2?

Masato. Como Ninja Gaiden eh jogo muito detalhado, a producao leva, em media 1 ano e meio, podendo se estender um pouco mais.


Daniel. Como a Team Ninja inicia a producao de um jogo como Ninja Gaiden ou Dead Or Alive?

Masato. Bem, se tratando de Ninja Gaiden, onde faco a assistencia de direcao, o Itakagi senta com o pessoal da producao e discutimos sobre tudo ao mesmo tempo, graficos, efeitos sonoros, etc(risos) ate se chegar num contexto. Na verdade, o pessoal eh muito profissional e aberto a ideias e comentarios, acho que isso eh a chave do sucesso de Ninja Gaiden.


Daniel. Quanto tempo voce trabalha por dia? A imagem que temos dos japoneses eh que trabalham muito e o dia todo. Voces trabalham assim tambem?

Masato. Nao, nao! Dentro da Tecmo, voce faz o seu horario, Como voce esta produzindo um jogo e quer que o mesmo seja um otimo jogo, assim que percebe que esta se estressando e perdendo as ideias, a melhor coisa eh voltar pra casa e descansar (mas isso nao significa que nao trabalhamos! risos)


Daniel. Quantas pessoas trabalham na Team Ninja?

Masato. Infelizmente essa pergunta eu nao posso responder(com ar de vergonha)


Daniel. Porque vc escolheu essa profissao? O que voce nos diz dos Ninja Ryukenden(Gaiden) de Famicom?

Masato. Desde pequeno, quando joguei pela primeira vez um video game, decidi que me esforcaria para conseguir trabalhar com video games, nao conseguia me imaginar trabalhando em outro emprego.
A serie Ninja Ryukenden de Famicom foi a melhor que ja joguei ate hoje! Pra mim, eh muito gratificante estar na equipe do Team Ninja, principalmente por trabalhar na serie do jogo que mais gosto!


Daniel. A violencia esta muito maior na segunda versao. O que voce diz a respeito?

Masato. Imagine um ninja com uma espada. Ele corta a cabeca de um inimigo. Nao vai sair duas gotas de sangue dali, vai jorrar sangue. Ja vimos jogos de espada "bonitinhos" que nao tem nada a ver com uma espada. Um ninja nao quer apenas matar seu inimigo, ele quer cortar a cabeca, os bracos, as pernas e tudo o que for possivel(risos).
Minha resposta pode parecer chocante para muitos, mas essa eh a proposta maior de Ninja Gaiden 2, a crueldade(ele falou isso com gosto)e odio com que um ninja mata seu inimigo. Muitos estao achando violento demais, mas tenho certeza que os fans adorarao(falou com gosto, de novo). Particularmente, eu vejo a violencia nesse jogo como uma arte, a maneira que Ryu retalha seus inimigos, o pessoal da producao e os programadores sao verdadeiros artistas. Alem de uma boa historia, graficos e sons, queremos mostrar com o maximo de realismo possivel o que as armas de Ninja Gaiden sao capazes de fazer.


Daniel. Que mensagem voce deixaria para os fans brasileiros de Ninja Gaiden?

Masato. Meu desejo eh que os fans brasileiros se impressionem o maximo nesse jogo, nos da Tecmo acreditamos que esse sera o melhor jogo de acao de todos os tempos com seus 60 frames por segundo de acao ininterrupta do comeco ao fim!

Entrevista cedida para Daniel "Corisco" (do site Retrobits) e Naoyo "Dada", no segundo dia da TGS '07.
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Vídeo extraordinário de Devil May Cry 4
Confira:


Fernando Rodrigues

17 de set. de 2007

Halo 3 superestimado?

Estamos muito próximos do lançamento oficial de Halo 3, que acontecerá no dia 25 de setembro, e as expectativas não podiam estar maior. A questão é: com todo esse hype absurdo gerado pela Bungie e as campanhas publicitárias extraordinárias, tem gente por aí achando que Halo não merece barulho.
Bem, a série é um sucesso e disso ninguem duvida. Aliás, me não é nenhuma novidade dizer que essa foi a grande sensação do X Box e uma das maiores da geração passada. Mas existem pessoas que não acham que o sucesso de Halo é de todo merecido. O vídeo exibido na E3 se mostrou mais uma versão melhorada do segundo game do que uma proposta realmente revolucionária (pessoalmente, não acredito mesmo neste ceticismo de que não é possivel revolucionar continuações. Caso isso fosse verdade, não teríamos games como Final Fantasy VII, Super Mario 64 ou Resident Evil 4). David Jaffe, criador da série God of War, comentou em seu blog que não entende Halo. "Não acho que a história é assim tão especial, não acho que o mundo ou os personagens importam tanto."

Existe também, os argumentos de que Halo vendeu bastante nos Estados Unidos, mas nem tanto no resto do mundo. Porém, Halo 3 ja bateu records de pré-venda: a Mircrosoft anunciou que ja passaram de 1 milhão de reservas.

A verdade é uma só: os dois primeiros jogos da franquia são fantásticos. Resta agora esperar até o dia 25 para sabermos se o terceiro episódio fará jus ao hype criado.

Assista o trailer do jogo:


Fernando Rodrigues

16 de set. de 2007

Três Luzes Vermelhas da Morte

O box 360 foi o primeiro videogame da nova geração a aparecer no cenário mundial. É um aparelho que agrada muitas pessoas devido a potência e qualidade gráfica. Entretanto, sua fama maior é a de ser um console muito problemático, onde muitos gamers já passaram pelo famoso defeito das 3 luzes vermelhas, mais conhecida como 3RL (Three Red Lights of Death ou Três Luzes Vermelhas da Morte).





Este problema é causado pelo superaquecimento do console, que nesta situação, amolece as soldas, o que faz com que as memórias se desgrudem da placa mãe e causem erro de Hardware. Isso acontece porque o console é mal projetado para agüentar tanta potência, possuindo uma má dissipação do calor gerado pelo Processador e pela Placa de Vídeo.

A fim de aumentar o tempo de vida do console, muitos usuários usam mods (modificações feitas no aparelho). Alguns conseguem, mas na maioria das vezes as temidas 3RL voltam.


XBOX COM NYKO INTERCOOLER




XBOX REFRIGERADO POR ÁGUA

Mais fotos e informações no link:
http://www.xbox-scene.com/xbox1data/sep/EEVpZZAklllHlcrxQY.php


XBOX COM COOLER EM 12 VOLTS

http://img242.imageshack.us/img242/9618/12voltsnox360wm4.jpg
http://img142.imageshack.us/img142/3429/12volts02nl9.jpg
http://img143.imageshack.us/img143/8679/12voltscoolerfiosds2.jpg


XBOX COM COOLER RESFRIANDO A GPU

http://img218.imageshack.us/img218/1899/xx1pk4.jpg
http://img7.photobucket.com/albums/v21/Pacote/x360/pacoteste_08.jpg


No dia 29 de abril foi lançado o Xbox Elite, onde as diferenças são que o console é preto, possui uma saída de vídeo HDMI (High-Definition Multimedia Interface) e também um HD maior, de 120 GB.



As memórias do Elite são coladas na placa mãe com Epoxy (sim, esta cola presente na foto abaixo). Era mais uma proteção contra as 3RL, mas que não convenceu muitas pessoas, que ainda têm medo de comprar um videogame que pode morrer da noite para o dia.



Muitos players estão com esperanças na nova versão que a Microsoft prometeu para o fim do ano, o Xbox 360 Falcon. Este promete mudar os processadores de 90nm para 65nm (nanômetros).

Fiquem calmos! Como ainda não temos imagens do
Falcon, vai uma foto do famoso boneco também Falcon.
Mas o console não virá com o bonequinho ! Rsrs!

Nem com o Captain Falcon!!


A tecnologia dos nanômetros faz com que os transistores do processador fiquem com uma distância de 65nm, um dos outros. Com isso, a corrente elétrica percorre um menor caminho, gerando menos calor e gastando menos energia. Porém muitos acreditam que só a passagem da CPU para 65nm não vai resolver o problema, porque 90% dos problemas de 3RL são por causa da GPU (Processador Gráfico - Placa de Vídeo). Ela ainda vai continuar com 90nm, o que gera uma grande desconfiança por parte do comprador.

Para quem quer comprar um 360 com segurança basta aguardar o Falcon para ver o que vai acontecer.

Vejam este vídeo de um XBOX com 3RL. No 01:37 o jogo trava e começa o desespero:


Beijos,

Bruna Torres

14 de set. de 2007

Análise: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

É interessante acompanhar o lançamento de todo Metar Gear Solid desde as primeiras informações reveladas. De uma forma única, a Konami monta na cabeça de cada jogador um game diferente, e a quantidade de informações polêmicas que vão surgindo ao longo do tempo são de encher facilmente centenas de páginas de discussões nos fóruns de Internet. Talvez o mais incrível de tudo isso, é que Hideo Kojima, sem medo de arriscar, acaba sempre surpreendendo colocando a idéia de seu jogo bem diferente do que todos pensavam (ou a maioria), e mesmo assim conseguindo superar as expectativas criadas. Então quando vimos pela primeira vez nos vídeos exibidos uma figura com o mesmo rosto de Raiden, teorias das mais fabulosas surgiam para tentar justificar esse fato. Aproveitando da grande complexidade do enredo do espetacular Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (méritos à parte de Kojima, ao compreender que as pessoas imaginariam que TUDO poderia acontecer no próximo episódio), é realmente uma lavada para os jogadores ao descobrir quem é aquele personagem (que não revelarei aqui).
Com uma história que perde muito de sua complexidade anterior, MGS3 leva a gente a pensar como um enredo inserido de forma simples pode ser tão expressivo quanto às idéias tão abstratas do antecessor. Snake Eater fala sobre a lealdade, honra, o patriotismo tão cego gerado em guerras (e as intenções deste patriotismo), a traição... na verdade a quantidade de sentimentos que a história de Metal Gear Solid 3 consegue passar é tão forte que eu poderia criar um artigo exclusivo para o enredo. E com toda essa qualidade, é fascinante que a narrativa consiga alcançar um nível ainda maior (sendo nesse ponto, o melhor da série até agora) ao criar uma aventura divertida, com personagens carismáticos (incluindo os vilões) que gera acontecimentos capazes de nos manter sempre atraídos para os acontecimentos que irão desenrolar. Tudo isso é claro com a ajuda de cut-scenes, que não só merecem méritos gráficos (como vou falar mais adiante), como também se destacam no ponto de vista cinematográfico, exibindo direção, edição e fotografia tão competentes quanto grandes sucessos do cinema (isso NÃO é um exagero).

Com sua experiência habitual, Hideo Kojima cria um cenário incrivelmente bem feito para ser explorado. Dessa vez a aventura se passa na década de 60 e o cenário é a guerra fria, então não espere por muitos elementos high-techs (calma, os Metal Gears existem). Cada parte do cenário (a maioria floresta) foi feito com uma inspiração gigante, e apesar da linearidade continuar lá, tudo foi feito com um carinho notável, desde as gramas, lagos, árvores, tudo que puder ser usado como um lugar para se esconder de forma estrategicamente colocada. Alem disso, a quantidade de detalhes é tão grande que parece realmente que a floresta está viva. Se MGS2 (que foi lançado no inicio do PS2) ainda possui gráficos top de linha, é bem óbvio que a beleza estética do terceiro episódio beira a perfeição. Da mesma forma, Harry Gregson Williams cria novamente um tema fortíssimo para o episódio da série, com influências óbvias de 007 (e a letra ainda faz uma bela referencia ao tema tratado pelo jogo com a letra I give my life, not for honor but for you). As outras faixas continuam no belo patamar de qualidade, com alguns diferenciais (a musica de quando você é visto pelos inimigos de nada lembra ao famoso tema do primeiro jogo).

E se a parte técnica está excepcional, temos dessa vez um game play um pouco irregular. Com uma câmera que se preocupa mais em manter a tradição do que em ser funcional, é difícil não se sentir incomodado em muitos momentos, e já que se tratando de uma floresta, é trabalhoso não poder enxergar o que está à sua frente. Um novo sistema de ferimentos e saúde foi implantado, mas poderia ter sido feito de maneira mais pratica, já que na maioria das vezes eles só passam raiva. Funciona mais ou menos assim: Snake precisa se alimentar regularmente, e pra isso precisa caçar. Caso o jogador não o faça, uma barra de energia (não a convencional, uma segunda barra) começa a esvaziar, e alguns efeitos irão penalizar o jogador. Até aí está ótimo, o problema é que irrita ficar pausando o jogo toda hora, principalmente quando se trata de curar ferimentos. Ao invés de você se preocupar apenas com os itens e deixar a função de escolher os remédios de forma automática, o jogo obriga que você selecione os curativos manualmente, e como no próprio menu já está indicado qual você deverá usar (abandonando a possivelmente divertida tarefa de descobrir qual o certo a fazer) só resta os penosos exercícios de clicar nos itens até que tudo se resolva. Isso não chega a ser comprometedor para o resultado final, mas sem duvida poderia ter sido feito com um pouco mais de carinho.

Mas tirando alguns probleminhas, MGS3 é divertido não só de assistir como também de jogar (é engraçado dizer isso já que estou falando de um game). E o momento em que mais se nota isso com certeza é na batalha contra o Bosses. Como de praxe, cada um deles exibe um carisma particular muito grande, e enfrentá-los é sempre emocionante. De batalhas rápidas como contra The Fear, até o criativo confronto com o sinistro The Sorrow, sempre é gratificante derrotar os membros do Team Cobra. E tenho que falar aqui, em especial à batalha contra The End, que com certeza está entre as lutas de chefes mais marcantes de toda a história dos videogames. Podendo levar mais de uma hora de duração, esse confronto em particular exige um esforço metal e psicológico do jogador, necessitando de muita competência, reflexos e principalmente paciência, tendo em vista que é uma batalha de Snipers. A tarefa com certeza vai ser dura, e existem vários jeitos de conseguir conquistar a vitória, mas não me recordo de um confronto tão gratificante em um videogame, e são elementos como esse que marcam um clássico.

Contando com um desfecho absolutamente espetacular, Snake Eater é de fato, um dos jogos de maior qualidade da geração passada. Lindo artisticamente e com um enredo tão inteligente e dramático, MGS3 é um desses games com o potencial de tirar o sono, matar aulas, tudo pra ficar jogando. Mesmo com algumas pequenas falhas, o jogo continua fascinante. Parece que virou mesmo tradição da Konami lançar clássicos com o nome Metal Gear Solid. Resta apenas aguardar para continuar essa aventura fantástica, e é por isso que mal posso esperar pelo próximo episódio.


(Notas de 1 a 5 estrelas)

Fernando Rodrigues